- Desarrollar proyectos educativos virtuales sostenibles y estratégicos.
- Diseñar cursos y programas de alta calidad en diversas modalidades.
- Explorar, evaluar y recomendar tecnologías emergentes para maximizar su impacto en la educación.
La educación virtual se conceptualiza como aquella que desarrolla los procesos de enseñanza aprendizaje en espacios en línea por medio de un ecosistema de plataformas y herramientas digitales que facilitan la gestión, distribución y seguimiento a las actividades de formación. Esta modalidad flexibiliza los límites de espacio, tiempo y simultaneidad, llegando de este modo a una mayor cantidad de personas independientemente de su ubicación y disponibilidad de horario.
A continuación se presentan conceptos para orientar la educación virtual en esta casa de estudios, a nivel de iniciativa académica,, tomando en cuenta la modalidad de entrega, audiencias, tiempo y flexibilidad.
Los factores que determinan el aprendizaje digital de las iniciativas académicas son:
Temporalidad: Se refiere al momento de las interacciones entre los estudiantes, los docentes y el ambiente de aprendizaje. La temporalidad puede ser sincrónica o asincrónica.
Sincrónica: las interacciones ocurren en tiempo real, es decir, que los docentes y los estudiantes están interactuando al mismo tiempo.
Asincrónica: no se requiere que las interacciones entre docentes y estudiantes ocurran al mismo tiempo, sino que ocurren en una plataforma digital que permite que cada quien participe en el momento que le sea conveniente dentro de parámetros previamente establecidos.
Ubicación: La ubicación de las interacciones pueden llevarse a cabo en un espacio físico, como en un salón de clases, o en un espacio virtual sincrónico o asincrónico, como Zoom o Canvas.
Flexibilidad: Este factor se refiere a la capacidad que tiene el estudiante para decidir cómo participará en el proceso de aprendizaje, específicamente en cuanto a temporalidad y ubicación.
Iniciativa académica dirigida: Las actividades consisten en trabajo autónomo autodirigido con algunas sesiones entre estudiantes y docentes de forma sincrónica presencial o virtual.
Iniciativa académica en línea: toda la actividad de la iniciativa académica se realiza en línea de forma asincrónica o utilizando una combinación de actividades sincrónicas y asincrónicas. No se requieren sesiones presenciales.
Iniciativa académica remota: todas las actividades de la iniciativa académica se realizan en línea de forma sincrónica.
Iniciativa académica b-learning o combinado: las actividades de aprendizaje se combinan de forma sincrónica presencial y asincrónica.
Iniciativa académica híbrida: Las actividades se llevan a cabo de forma sincrónica con dos audiencias, una presencial y otra virtual.
Iniciativa académica hyflex: Las actividades se llevan a cabo de forma sincrónica con dos audiencias, una audiencia presencial y otra virtual. Además se brinda flexibilidad para una tercera audiencia que puede participar de forma asincrónica.
Irvine, Valerie. (2020, October 26) The Landscape of Merging Modalities. EDUCAUSE REVIEW. https://er.educause.edu/articles/2020/10/the-landscape-of-merging-modalities
Online Learning Consortium. (2016, January 15) Negotiating the Many Definitions of Hybrid, Online Classes. https://onlinelearningconsortium.org/news_item/negotiating-many-definitions-hybrid-online-classes/
Standford University. Teaching Commons. Defining Online Course Modalities. https://teachingcommons.stanford.edu/explore-teaching-guides/foundations-course-design/theory-practice/defining-online-course-modalities
University of Minnesota. Course Modalities. https://carlsonschool.umn.edu/resources/course-modalities
Virginia Commonwealth University. Course delivery definitions. https://rar.vcu.edu/registration/registration-guide/course-modality/
El objetivo del Kit Canvas-UX es brindar herramientas a los docentes para facilitar la construcción de espacios de aprendizaje amigables, agradables y claros y con esto mejorar la experiencia del estudiante dentro de sus cursos de Canvas.
Materia Widgets es una serie de objetos de aprendizaje gamificados, llamados “widgets”, que le permitirán enriquecer su curso con distintos juegos y actividades que se pueden personalizar para introducir saberes o para evaluar saberes previamente trabajados en clase.